原创MMORPG转型,《剑网3》用年轻妹子做突破口zM

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原标题:MMORPG转型,《剑网3》用年轻妹子做突破口

刚入行的媒体人大多不爱参加老MMO的线下活动,那里的社交压力太大。

比如在大话、梦幻或传奇一类,动辄十几二十年品牌的活动现场,你能见到大量的,年龄在30岁以上、携妻带子的百万大R。

讲世俗,他们已经在通往社会决策层的路上;聊专业,他们又是中国网游史里最资深亲历者。

于是,无论怎样,新人都很难打破其间的社交壁垒,会感到无所适从。

当然这里头也有另类的,比如运营22年的《剑侠情缘》,尤其是快10年的《剑网3》,这个品牌活动里的社交压力则属于一些老媒体人。

因为,那里20出头的小姑娘太多了。

40%和70%

因为游戏内容里包含大量汉服和社交内容,并且已经形成了比较成熟的同人文化圈子,《剑网3》里姑娘多,早就不是什么新鲜事。

照郭炜炜的说法,目前《剑网3》女玩家比例在40%左右,线下活动里则更多,可能会到70%以上。

西山居CEO、《剑网3》制作人 郭炜炜

郭炜炜认为,女性用户,尤其是年轻女性用户对线下社交和粉丝文化的需求更高。

从最常见的“逛街”、演唱会,到近几年流行的电竞赛事、粉丝盛典,女性用户一直是主力。

例如5月12日举办的《剑网3》竞技大师赛决赛,正赛下午两点开始,但从中午开放入场起,就有大批身着汉服的年轻姑娘涌入。

她们的年龄多在20岁上下,学生为主,有的手里捧着长枪短炮,有的拎着袋子,给周围的人发放样式可爱的战队应援牌和海报

门口排队的女玩家们

因为不是纯粹的粉丝盛典类活动,大师赛现场给玩家的体验区并不多,大致分为签名、合影区,场外观赛,周边售卖,主题展和主赛场五个部分。

从入场到比赛开始,玩家有将近3个小时的时间,要靠这几个简单的体验区打发。

照常理来说,这很难不让人烦躁。

买完周边拍完照,她们开始在休息区看视频,依然是...开心的

但,和大多数女性的“逛街”行为一样,无论场景和内容在直男朋友眼里是怎样的简单枯燥,她们总能循环往复地找到乐趣,并沉醉其中。

一位早上来排队,下午1:30(有饭已经采了个访,并回去睡了个午觉之后)还在场内拍照、聊天的女玩家说,几乎所有在上海办的《剑网3》活动她都会来,原因是可以“穿自己喜欢的衣服”、“和线上的朋友们面基、一起骂策划”。

另一边,“策划”们也不抵触她们的到来。

在郭炜炜眼里,这群享受线下社交和粉丝文化的年轻姑娘,已经是维持剑侠情缘品牌生长的中流砥柱。

提高她们的线下社交体验,可以是MMORPG转型的开端。

MMORPG转型的入口

因为95、00后一波新生代玩家的娱乐、付费习惯都和80、90一代有巨大差别,从2015年开始,游戏业内就一直在喊关于经典品类和品牌的“转型”的口号。

到2019年,品类转型的诉求,主要是“提升体验”

手段有提高表现力(美术和引擎交互),提高游戏性(自由度和交互形式),以及提高故事性(世界观和文化内涵)。

其中不少品类只需要做到1-2点即可。

比如体育类,自带游戏性,提高表现力、加点故事体验就转型,吸引新玩家。AVG,故事好看,加点新交互手段就能眼前一亮。

MMORPG,是最难的,需要三点兼顾,还得都是大改。

对比九十年代末、21世纪初和这两年的MMORPG,可以看到,游戏性正从硬核长线的养成,变成可以快速提高的“卖数值”;从让玩家研究、对抗规则,变成高自由度、探索和社交。

表现力,有各式强大的拟真引擎,各式画风,以及真真假假的物理/化学效果和AR/VR技术。故事性,则有了一些新的世界观和更茂密的剧情树。

对《传奇世界》《征途》《剑侠情缘》等运营十几、二十年的MMORPG品牌来说,老玩家仍是维持游戏营收的主力,也是游戏内社交生态的KOL群体,冒着引起老玩家不适的风险,做三点兼顾的大改,是不现实的。

所以推新品,做产品区隔是吸引新玩家的主要手段,在老产品里做转型,要从线下社交、衍生内容这些“外围体验”开始。

这两块,年轻女玩家都是主要用户。

由外入内的逻辑

“由外入内”的策略其实在2015年前后就有,腾讯网易之类的大厂也在做。

主要逻辑是,从线下社交、泛娱乐衍生内容开始给老品牌内的年轻用户提供体验,保持活水状态,同时引导老用户逐渐接受新内容

于《剑侠情缘》品牌来说,先是在2017年底和腾讯联合发布了“武侠矩阵”计划,分产品和内容两块做。

一年多之后,产品上,有了给老玩家玩的《新剑侠情缘手游》,老体系新自由玩法的过渡产品《剑侠世界2》,细分女性向的《云裳羽衣》,以及专门针对年轻玩家的《剑网3:指尖江湖》和《剑侠情缘2:剑歌行》。

其中《剑网3:指尖江湖》和《剑侠情缘2:剑歌行》都大幅弱化了等级和养成,把游戏体验重点放在故事体验、社交和竞技上。

数字专辑《江湖曲》

此外,在衍生内容上,已有的音乐专辑《剑歌江湖》首日销量过130w、动画《侠肝义胆沈剑心》全网播放量过2亿。加上去年观赛人数峰值过千万的大师赛,玩家已有较丰富的游戏外社交话题。

《剑网3》竞技大师赛

这些由线下社交活动、衍生内容形成的话题可以在游戏内引起讨论,使新老玩家在游戏内容不大改的情况下有新的乐趣,也能促进新老玩家的交流,教育老玩家接受新内容。

据郭炜炜透露,通过新品内容和线下、衍生内容的铺设,《剑侠情缘》系列游戏的玩家平均年龄已经从26岁左右降至21岁左右。

在新品之外,线下社交和衍生内容也会是未来相当长一段时间内西山居的重点投入方向。

郭炜炜认为,MMORPG的转型将是一个漫长的过程,尽管如旗下几款手游新品已经开始尝试在研发初期就削弱传统的长线养成、数值机制,但养成、故事、社交,仍是MMORPG的核心元素,也是一款MMORPG的核心竞争力所在。

开发和运营游戏,其实本质上就是一个团队和玩家保持交流,共创内容的过程,在此期间,降低短期盈利的需求,通过长线的交流、下线社交、衍生内容来搭建一个供IP发展,供开发者和用户共创新内容的环境是更重要的事。

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